WED

Liste des équipes : LISTE-EQUIPE-WED

PLANNING DES EPREUVES :

13h/14h

14h15/15h15

15h30/16h30

16h45/17h45

Vendredi

Bubble foot

MISE EN PLACE CAMPEMENTS

CHOIX ARBITRE ET CHEF D’EQUIPE ETC.

5/12

1/4

7/8

Soap Hockey

6/11

2/3

4/5

Faucheuse

1/2/3/4

5/6/7/8

9/10/11/12

Mix

XXX

XXX

XXX

P. aquatique

7/8/9

10/11/12

1/2/3

Arbitre

10

9

6

Samedi

Bubble foot

2/11

6/10

3/9

LIBRE

Soap Hockey

1/10

7/9

8/12

Mix

8/9 – 3/12

1/2 – 4/5

6/7 – 10/11

P. aquatique

4/5/6

XXX

XXX

Arbitre

7

3,8,11,12

1,2,4,5

Dimanche

13h00

Relai final

14h40

Finale

15h20

Remise des prix et explications pour le rangement (affectations des équipes aux différentes tâches)

Tableau des rencontres du Bière-Pong :

 

Match 1

1/2

3/4

5/6

7/8

9/10

11/12

Match 2

1/12

2/11

3/10

4/9

5/8

6/7

 

CONSIGNES :

  • Entretien du camp : la propreté de votre camp est à votre charge ainsi que lors de votre départ. De ce fait, des points de pénalités pourront être distribué si nous considérons l’état (dégradation de matériel, …) de votre camp non satisfaisant.

  • Arbitrage : chaque équipe devra choisir à l’avance les arbitres des différentes épreuves du séjour. Ces arbitres sont tenues de faire maintenir la bonne humeur et éviter tout problème au cours des rencontres. Les règles étant expliquées ci-dessous, merci de prendre le temps de les lire et de les comprendre, sinon vous pouvez toujours demander à l’un des responsables.

  • Responsable de votre équipe : le WED est un temps d’amusement, de ce fait tout comportement abusif (comme il est rappelé dans règlement que tout participant s’est engagé à respecter) tout manque de respect à une des lignes du règlement entrainera des points de pénalités.

Ex : personne finissant au coin PLS lors des soirées, triche lors des jeux, non-participation aux temps d’arbitrage, manque de respect à l’équipe organisatrice/arbitre…

  • Réunions des chefs d’équipes : chaque jour les chefs d’équipes seront conviés à une réunion permettant de rappeler les consignes fondamentales, explication du programme de la journée et point à rectifier.

  • Horaire et retard : le planning étant prévu d’avance, chaque équipe dispose de 15 min pour passer d’une activité à une autre. Tout retard entrainant un retard général entrainera des points de pénalités.

EPREUVES « PASSIVES » :

1. Bière-Pong

  • Pendant les soirées, il y aura des matchs de Bière-Pong : 2 matchs/équipe. Composée de 6 verres par équipe, l’équipe qui gagne le Bière-Pong fait remporter 1 point à leur équipe.

  • Pas d’arbitre (donc autoarbitrage), il faudra directement voir avec l’équipe adverse pour jouer (pas d’heure précise). Il suffira de venir demander au bar une balle et les 12 verres. Les scores seront notés lendemain pendant la réunion des chefs d’équipe.

  • L’équipe qui gagne remporte 3 points et celle qui perd ne remporte pas de point.

MERCI DE RAPPORTER LA BALLE ET LES GOBELETS AU BAR ENSUITE.

2. Chasse aux totems

  • A l’arrivée, lorsque les équipes seront données, 3 totems (morceaux de bois avec la couleur de l’équipe et numéroté de 1 à 3) seront distribués aux équipes. Ils auront pour but de les cacher avant vendredi 00h (interdiction de les cacher dans des endroits privés : tentes, sacs personnels, etc.). Chaque équipe devra notamment remplir un papier pour indiquer exactement où ils ont placé leurs totems qui sera mis dans une urne scellée.

  • A partir de samedi 10h et jusqu’à dimanche 13h, chaque équipe pourra se mettre à la recherche des totems des autres équipes. Chaque totem trouvé permet de faire perdre 1 point à l’équipe correspondant au totem trouvé. Chaque totem non découvert et situé au bon endroit vis-à-vis de leur papier fait remporter 1 point à son équipe. Chaque totem non trouvé et au mauvais endroit vis-à-vis de leur papier fait perdre 1 point à son équipe.

3. Déco du drapeau – Camp

  • A l’arrivée, lorsque les équipes seront données, un tissu de la couleur de leur équipe leur sera distribué ainsi que des feutres pour pouvoir le décorer. Ils auront alors jusqu’au dimanche midi pour le décorer.

  • Chaque chef d’équipe devra voter pour les deux meilleurs drapeaux/camps, sans pouvoir voter pour celui de sa propre équipe. Cela accordera 2 points pour le 1er et 1 point pour le 2nd.

  • Le premier remporte 3 points et le second remporte 1 point.

EPREUVES « ACTIVES » :

MERCI DE LAISSER LE MATERIEL D’ARBITRAGE (SIFFLET, FEUILLES, CHASUBLES, OBJETS, ETC) A COTE DE L’ACTIVITE POUR FACILITER LE CHANGEMENT DES EPREUVES.

1. Bubble foot

  • 5 contre 5, 4 quart-temps de 12 minutes, 3 minutes de pause entre chaque quart-temps.

  • Les équipes sont différenciés par la couleur des « Bubble ».

  • Les « bump » se font toujours dans l’axe du jeu. Les chocs ne se font jamais par derrière. Ne pas « bumper » un joueur étant à terre. Terrain limité par des plots (approximatif). Pas de gardien. Les buts seront délimités par de simples plots.

  • Seul le score final cumulé compte. L’équipe gagnante remporte 3 points, les équipes qui ont fait égalité remportent 1 point et l’équipe perdante ne remporte pas de point.

  • 2 arbitres avec un sifflet et un portable (pour le chrono). Un des arbitres doit noter le score à la fin de chaque quart-temps (score cumulé) sur la feuille prévue à cet effet.

2. Soap Hockey

  • 5 contre 5, 4 quart-temps de 12 minutes, 3 minutes de pause entre chaque quart-temps.

  • Les équipes sont différenciées par des chasubles.

  • Pas de tacle. Pas de grosse faute (pousser est autorisé mais limité). Sortie lorsque la balle sort de la bâche. Pas de gardien.

  • Seul le score final cumulé compte. L’équipe gagnante remporte 3 points, les équipes qui ont fait égalité remportent 1 point et l’équipe perdante ne remporte pas de point.

  • 2 arbitres avec un sifflet et un portable (pour le chrono). Un des arbitres doit noter le score à la fin de chaque quart-temps (score cumulé) sur la feuille prévue à cet effet.

3. Faucheuse

  • 4 équipes jouent en même temps.

  • 8 joueurs (2/équipe). 20 séquences de 180 secondes (2 passages par personne).

  • Les équipes sont différenciées par des chasubles.

  • Un joueur est éliminé lorsque ses pieds quittent la plateforme où il est censé rester.

  • Seuls les trois derniers joueurs encore debout remportent des points pour chaque séquence : celui qui reste le plus longtemps remporte 3 points, le second 2 points et le troisième 1 point. La somme des points est faite sur les séquences. L’équipe qui a le plus de point remporte 3 points, la seconde remporte 2 points, la troisième 1 point et si elle est dernière.

  • 2 arbitres. Un des deux arbitres doit noter le score à la fin de chaque séquence en cochant la position des trois derniers restant dans la colonne de leur équipe. Ils doivent aussi compter le nombre de fois que l’équipe a eu la première, seconde et troisième place, puis multiplier respectivement ces nombres par 3, 2 et 1 puis en faire la somme.

4. Mix

Pour cette épreuve il y aura deux « matchs » en même temps.

L’épreuve se décompose en 4 sous-épreuves de 10 minutes (c’est-à-dire que chaque équipe doit former 4 sous-équipes de 5 qui feront la rotation sur les différentes activités). Les rotations se font dans la boucle suivante :

Tir à la corde Réflexion (… Dictée Thread Questionnaire Dictée …) Communication Tir à la corde

En notant A, B, C, D (resp. A’, B’, C’, D’) les sous-équipes de l’équipe 1 (resp. 2). Avec équipe 1 et équipe 2 les deux équipes s’opposant. Il ne faut pas oublier que c’est la même chose pour l’autre « match ».

Match 1

 

Créneau 1

Créneau 2

Créneau 3

Créneau 4

Tir à la corde (10 min)

A/A’

B/B’

C/C’

D/D’

Réflexion (20 min)

Dictée (6/7 min)

C/C’

D/D’

A/A’

B/B’

Thread (6/7 min)

D/D’

C/C’

B/B’

A/A’

Questionnaire (6/7 min)

D/D’

C/C’

B/B’

A/A’

Communication (10 min)

B/B’

A/A’

D/D’

C/C’

 

Match 2

 

Créneau 1

Créneau 2

Créneau 3

Créneau 4

Tir à la corde (10 min)

A/A’

B/B’

C/C’

D/D’

Réflexion (20 min)

Dictée (6/7 min)

C/C’

D/D’

A/A’

B/B’

Thread (6/7 min)

D/D’

C/C’

B/B’

A/A’

Questionnaire (6/7 min)

D/D’

C/C’

B/B’

A/A’

Communication (10 min)

B/B’

A/A’

D/D’

C/C’

 

Tir à la corde : ~ 10 minutes

  • 5 contre 5 mais les matchs se jouent à 4 contre 4. 3 séquences par sous-équipe (donc 12 « tirs » par équipe au total). L’équipe qui gagne 2 tirs sur 3 fait remporter 1 point à son équipe.

  • Les 4 équipes (2 matchs) se partagent la corde de la façon suivante :

Match 1 (tir 1) Match 2 (tir 1) Match 1 (tir 2) Match 2 (tir 2)

Match 1 (tir 3) Match 2 (tir 3)

  • 1 arbitre. L’arbitre note G (resp. P) pour l’équipe qui gagne (resp. perd) dans la case correspondante.

Réflexion : ~ 20 minutes

 2 matchs de 5 contre 5.

  • Mini-jeux :

  • Dictée (6/7 min) : l’équipe qui a le moins de fautes gagne le point (si ex aequo le point va aux deux équipes).

  • Thread (6/7 min) : jeu qui s’appuie sur les threads twitter à choix multiples : les joueurs sont dans une simulation d’aventure (ils ont un texte sous les yeux), ils doivent faire des choix pour la poursuivre, mais en fonction de leurs choix ils peuvent continuer ou perdre (genre ils meurent). Le but est de trouver toutes les bonnes réponses à la suite qui permettent de se sortir sain et sauf de leur mésaventure.

Pour éviter toute triche, l’équipe doit entourer son choix et le donner à l’arbitre pour qu’il donne la situation suivante.

L’équipe qui parvient à finir le jeu ou qui va le plus loin sans mourir remporte le point. Si ex aequo : les 2 ont le point si elles ont fini, et si elles n’ont pas fini le jeu sinon aucune n’a le point.

  • Questionnaire (6/7 min) : énigmes/questionnaires qui s’appuient sur la « diversité » de l’équipe (représentation des 3 filières), l’équipe qui répond correctement le plus rapidement « gagne » la question. L’équipe qui a le plus de bonnes réponses remporte le point.

  • 6 arbitres au total (1/match/mini-jeu). Chaque arbitre s’occupe d’une sous-épreuve pendant l’heure complète). Chaque arbitre doit venir marquer qui a gagné l’épreuve en notant G (resp. P) pour l’équipe qui gagne (resp. perd) dans la case correspondante.

Communication : ~ 2*5 minutes

  • 5 contre 5. 1 joueur à les yeux bandés, les autres ont pour but d’orienter le joueur « aveugle ».

  • Le « match 1 » a lieu pendant les 5 premières minutes, le « match 2 » pendant les 5 minutes suivantes.

  • Un terrain carré est délimité, une fois que les joueurs ont les yeux bandés, plusieurs objets sont éparpillés aléatoirement par l’arbitre (un nombre impair), le but est de ramasser le plus d’objet possible. Chaque objet possède une valeur différente (3, 2, 1 points). Les joueurs doivent guider celui qui a les yeux bandés, celui-ci devra récupérer les objets et les mettre dans le seau qui correspondra à son équipe. Le jeu s’arrête lorsqu’il n’y a plus d’objets à ramasser.

  • L’équipe ramène le plus d’objets remporte l’épreuve et gagne 1 point.

  • 1 arbitre. L’arbitre s’occupe de placer les objets dans « l’arène » et de compter le nombre d’objet. L’arbitre doit venir marquer qui a gagné l’épreuve en notant G (resp. P) pour l’équipe qui gagne (resp. perd) dans la case correspondante.

Les arbitres doivent venir faire les totaux de match perdu. Ce qui compte c’est le nombre de victoire (« G ») par sous-épreuve (c’est-à-dire faire les totaux par colonne) et il faut marquer G (ou P) dans la ligne « sous total » puis regarder laquelle des deux équipes a le plus de « G ». L’équipe qui a le plus de point remporte 3 points, 1 point si égalité et aucun si elle perd à marquer dans la ligne « total ».

5. Parcours aquatique

  • 3 équipes s’affrontent en même temps. Relais, tous les joueurs peuvent y aller lorsque le précédent à ramener l’objet.

  • Départ sur l’herbe, ventriglisse jusqu’à la plage (pas le droit de se lever), marche en canard jusqu’à l’eau, nager jusqu’à la plateforme gonflable, traverser les 14m de structure gonflable, aller chercher un objet et revenir en faisant le même parcours en sens inverse.

  • 3 arbitres (2 au départ et un sur la structure gonflable qui vient vérifier que les joueurs ne prennent qu’un objet par passage). Les arbitres du départ doivent se munir de leur téléphone pour chronométrer les 3 équipes (appuyer sur « tour » pour enregistrer le temps des trois équipes sur le même téléphone). Par sécurité les deux arbitres peuvent chronométrer et mettre en commun leur résultat.

  • Chaque temps d’équipe est noté. On divise ce temps par le nombre de membre dans l’équipe (arrondir au 3ème chiffre après la virgule). L’équipe qui a le meilleur temps (en moyenne) par rapport à toutes les autres remportent 3 points, la seconde 2 points et la troisième 1 point.

6. Relai final

Chacun son tour, les joueurs des 12 équipes (départ côte à côte) doivent partir avec un récipient au lac en franchissant une série d’obstacles (cloche pieds, obstacles, objet à transporter, etc), aller remplir le récipient dans le lac et revenir en passant par la même série d’obstacles et de le déverser dans le seau correspondant à son équipe. Les joueurs se passent le récipient et c’est le signal pour que l’autre puisse partir. Le but est de ramener le plus d’eau possible (en moyenne : kg/nbre de joueurs) (5 points, 4 points, 3 points pour les trois équipes ayant ramené le plus d’eau).

FINALE

  • Seule reste l’équipe gagnante, l’équipe se divise en sous-équipes de 3, 4 ou 5 joueurs (celles formées sur le site internet au préalable).

  • Un joueur doit partir du point de départ et aller traverser une série d’obstacles (physique, questions, etc), son parcours se fini dans l’eau où se situe 5*5 ballons de couleur. Chaque couleur correspond à une équipe. Le premier joueur à avoir percer un ballon gagne. Le ballon de couleur percé par ce joueur enlève une « vie » à l’équipe correspondante. Les joueurs reviennent et un autre top départ est lancé. Même principe, l’équipe qui arrive à garder au moins un ballon jusqu’à la fin remporte le Koh-Lanta.

RECOMPENSES :

  • Vendredi soir et samedi soir, l’équipe ayant remporté le plus de point gagnera deux bouteilles de vodka et deux bouteilles de rhum pour son « BEFORE » (diluant fourni).

  • L’équipe gagnante du WED aura le droit à un petit cadeau (encore non déterminé).

  • La « sous-équipe » réellement gagnante du WED aura le droit à un plus gros cadeau (encore non déterminé).